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目前分類:A.I. 人工智慧 (692)

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     二○○八年遭全球金融危機重擊而破產的北歐冰島共和國,目前正加緊利用國家的天然資源,利用寒冷的氣候以及源源不絕的地熱發電,建設資訊基礎設施,盼能招徠全世界資訊公司,把伺服器置放在冰島,讓冰島收取租金,掙脫一蹶不振的經濟泥沼。

     英國廣播公司報導,冰島首都雷克雅未克市郊,第一座伺服器貯放中心的建設工程進度順利,甚至可望超前。歷經金融危機的煎熬以後,冰島相信也盼望,未來五到十年間,伺服器中心能成為國家的最大產業之一。

     天寒有利冷卻 地熱天然發電

     英國「倫敦大學學院」專家卡普表示,伺服器除本身要用電,還需要冷卻。以目前業界最佳的技術水平而言,伺服器每用一瓦電量,要用○.四至○.六瓦的電量來冷卻。

     冰島氣溫長年天寒地凍,因此冷卻所需的耗電極少,可以節省龐大電力。此外冰島係火山作用形成,地熱能源極為豐富,全國的電力都是地熱發電所生,溫室氣體二氧化碳排放量基本上是零。

     正在冰島興建伺服器資訊中心的「Verne Global」公司老闆蒙若表示,將伺服器貯放於冰島可節省龐大的排碳成本。一家大型網路媒體公司,運作時要用到成千上萬台伺服器,若放在冰島,每年減少的二氧化碳排放量將超過五十萬噸。

     致力光纜鋪設 強化歐美連結

     但冰島地理位置偏遠,如果沒有良好的對外連結,難以吸引科技公司把昂貴的資訊中心搬到冰島。故此,雷克雅未克當局正致力於鋪設光纖纜線,強化與北美及歐洲的連結。

     冰島鋪設的光纜每秒傳輸量超過五兆位元(TB),換言之,由冰島把資訊傳送到倫敦,只要十七毫秒(millisecond)。儘管如此,對擔心資料外洩的金融服務業,這樣的速度可能還是嫌慢。此外企業還必須克服將伺服器就近集中的慣性,不少公司擔心資訊儲存在遠方,會有安全上的顧慮。


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    許多人上網開部落格,原本都滿懷雄心壯志,例如想引吸讀者而得以改換職業、掙得出書合約,或只是想讓世人讚嘆自己的才華,但近來有愈來愈多人放棄此道。經營部落格,只消一點點時間與靈感巧思,但夭折率卻比開餐廳還高,為什麼?

    科技公司「Technorati」設有搜尋引擎,專門追蹤部落格,其二○ ○八年調查指出,該公司追蹤的一億三千三百萬個部落格中,只有七四○萬個在過去一二○天中曾更新內容。換言之,九五%的部落格已被主人遺棄,深埋網海成為餘緒,憑弔未能完成的夢想。

    不少部落格主人原本以為,一旦部落格開張,全世界就會自動上門。一位部落格主妮可絲女士便表示,她自己一直希望讀者能增加,而且能得到很多評論和迴響;有時她看到電視報導,某家庭主婦靠著寫 部落格月入四千美元,便幻想自己也能一夕爆紅。最後發現,來逛她 部落格並留言的,只有她妹妹。

    有些部落格曾吸引不少讀者,大家也很有興趣,但還是壽終正寢;原因在部落格主發現自己太忙,比如要寫作業、游泳健身、做家事或照顧子女。其它部落格則因Twitter、Facebook等更新穎的社群崛起,而鞠躬下台。

    有些成功的部落格關閉,純粹因為主人想保留些許隱私。廿六歲的紐約市小姐南茜?孫一九九九年設置部落格,暢談自己對某些初見面的男生之感受,吸引很多讀者,二○○一年還獲美國西南部某媒體封為「最佳線上日記」。

    但接下來孫小姐開始收到陌生人的電子郵件,說在派對上見過她;費城有記者想採訪她,她的朋友開始閱讀她的部落格,對她寫的感受遽下評斷,凡此種種都令她覺得很不舒服,二○○四年,她關閉部落 格,不再寫作。

    孫小姐的部落格貼文很長,有藝術水準。她表示,自己本想匿名寫長篇大論的文章,但她發現寫長了,沒人想讀。

    「Technorati」公司執行長賈里昌德拉表示,網路上活躍的部落格,不論何時,數目都在七百萬到一千萬之間,但閱讀量大多集中在五萬到十萬個部落格;因此部落格社群有笑話說,大多數部落格的讀者只有一人。部落格主始終默默無名,又不受出版界青睞,久而久之也就不寫了。

    賈里昌德拉另外也發現,某些部落的格格主會停筆,主要原因是發現線上閱讀活動,已轉移到其他新平台如Facebook、MySpace,最新流行的社群則是Twitter。

    大部分人幻想靠部落格致富的人,終究都嚐到了失望的苦果,以致於愈來愈興趣缺缺。此外,有不少人之所以會停筆,主要還是當初的三分鐘熱度已經消退了。


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     微軟Windows phone以及其作業系統Windows Mobile6.5已同步上市,除了與微軟原有的電腦作業系統相近,學習操作不費力外,另外,Marketplace(線上軟體商店)服務有中文版,更是它與蘋果、Google的最大不同;My phone(手機線上備份服務)則可將手機中所有資料備份到網路上,透過MSN登入手機後再設定。

     微軟指出,多數消費者的電腦本來就是微軟作業系統,與Windows Mobile6.5介面相近,全新的Windows phone更可串聯MSN聯絡人互動,甚至可同步整合facebook、推特(Twitter)、噗浪等熱門社群網站,這都是蘋果、Google手機所沒有的優勢。

     My phone功能更可讓使用者將手機資料上傳到遠端網路,並可儲存、分享及備份,萬一手機遺失,也不必擔心資料不見,並免費提供儲存相片的容量高達兩百MB。線上軟體商店目前僅微軟提供中文版,十一月正式推出。

     儘管如此,Google也不是省油的燈。Google當紅的手機語音搜尋服務(Voice Search),日前走向中文化,也就是使用中文對手機說出想搜尋的內容,不管是人名、新聞、長串地址,便可進行搜尋,卻只支援Google Android、蘋果iPhone、諾基亞Symbian60三種智慧型手機平台,獨漏微軟;之後是否納入?Google的答覆是「仍在考慮中」。

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本周微軟最新電腦作業系統Windows 7將登場,Win 7能否受消費者肯定,再創風潮,將關係著微軟的霸主地位。日前,微軟也發表全新智慧型手機Windows phone,業界解讀,微軟與兩大勁敵Google、蘋果(Apple)一路從作業系統打到網路,又「搶灘」至手機市場,卻數度慘敗,如今為了扳回一城,不惜背水一戰。

     微軟的Windows作業系統,久居市場霸主寶座。但在網際網路剛興起時忽略其重要性,後起之秀Google以簡易的搜尋引擎起家,成為矽谷之星。微軟見苗頭不對,趕緊搶攻網路搜尋市場,卻已錯失先機。

     新作業系統 迎戰蘋果、Google

     今年六月,微軟發表改良後的搜尋引擎Bing,並砸重金廣告,但消費者未如想像中捧場,市調公司ComScore十月的報告顯示,美國搜尋市場中,Google仍獨占鼇頭,市占率成長○.三%至九月的六五%,至於Bing,僅小增○.一%至九.四%。

     Google推出免費的Google Chrome,讓微軟措手不及之際,另一巨頭蘋果電腦,早已挾帶著其Mac筆電令世人如痴如醉的優勢,使其作業系統雪豹(Snow Leopard)趁機崛起。

     二○○七年一月,微軟風光推出作業系統Vista,卻慘遭滑鐵盧,市調機構Net Applications報告指出,Vista上市兩年,市占率下滑近四%,首度不滿九成,蘋果則小幅上升,眼見兩大強敵逼近,微軟只得開發Win 7,歐美各國將在廿二日、台灣廿三日上市。

     跨足通訊 電腦手機電視三位一體

     微軟力求在電腦作業系統戰場中反敗為勝外,也跨足智慧型手機市場,但市調機構Gartner的報告指出,蘋果iPhone今年第二季的全球市佔率,從去年同期的二.八%暴增至十三.三%,微軟反從十二%掉到九%;在一旁虎視眈眈的Google,也推出免費的手機作業平台Android,並與所有手機廠商結盟。

     為了迎戰蘋果、Google,並透過手機作業平台跨向通訊領域,微軟同時推出Windows phone、Windows 6.5作業系統,標榜電腦、手機與電視「三位一體」,盼能同時吸引商務人士、年輕客群。


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    本週五(23日)即將上市的Windows7,針對兩年前推出Vista造成許多用戶使用的不便提出十大改良功能。

    一、 放寬UAC。Windows7採用更精簡的UAC(User Acount Control,使用者帳戶控制)功能,避免多餘的警告,徒增干擾,並同時增加「提示資訊」,大幅改善了Vista UAC過於「嘮叨」的劣勢。

    二、 靜止瀏覽視窗。Windows7使用靜止的瀏覽視窗,不會因為滑鼠在螢幕上左右移動而讓視窗跟著左右轉動,不再飄移的視窗大幅提高瀏覽的舒適度。

    三、 可同時使用多家不同廠牌的繪圖卡。Windows7不同於Vista視窗對不同廠牌的繪圖卡有排斥性,可同時支援不同廠牌的繪圖卡,有效提升該視窗的相容度。

    四、 「免費軟體」改由網上自行下載,過去Vista必附的免費軟體不只佔硬碟空間,對已有特定使用習慣的用戶而言,有些軟體顯得多餘,Windows7為大幅將軟體「瘦身」,改採由用戶自行上網(Windows Live)免費下載所需的軟體功能,讓硬碟空間不再「虛胖」,不需要的用戶也不用再費心移除多餘的功能,更加「客製化」。

    五、 縮短開機時間。雖然Windows7目前經測試後,仍未達到原始的開機目標15秒的美妙的境界,但與Vista平均要30秒才能開機相比,Windows7的開機速度的確讓人覺得有效率多了。

    六、 微調通知更客製化。對於Vista經常會出現各類型的訊息通知,Windows7皆可讓您自由勾選所需的訊息,而不再讓用戶「全盤接收」。

    七、 統一各式安全訊息,「濃縮」成一個小圖示。對於高度重視網路安全的時代,一般用戶普遍會加裝數個安全設定,為了不讓用戶「眼花撩亂」,Windows7整合所有安全訊息,只要點選一個小圖示,所有安全訊息將能一次呈現在您眼簾。

    八、 並排視窗,並自動調整大小。Windows7還有一項十分貼心的瀏覽服務,用戶只需將兩份文件各自拉到螢幕兩邊,螢幕便可同時呈現兩份文件,並自動調整文件的大小,輕輕將視窗從邊緣拉回,亦可回到原來的畫面大小,達到瀏覽的最適度,比起Vista還須手動調整尺寸大小,顯得更加人性化。

    九、 家用網路使用者更便利。Windows7新設的HomeGroup功能,讓同一網路的用戶在共享檔案、列印時更加便利,且連結無線網路也變容易了,只要點選工作列的Wi-Fi選擇網路即可,不用再新增一個視窗做連接。

    十、 工作預覽功能更清楚。多數人都有過一次開啟多個視窗的使用經驗,當最後一個被開啟的視窗出現時,便很難再看到之前開啟的視窗內容。Windows7改採「並排」而非「層疊」的呈現方式,讓用戶在切換不同視窗時,仍可清楚看到所有被開啟視窗的內容。

    Windows7版本採「多點策略」,大幅改善了Vista的不便性,致於能否從此洗刷Vista所帶來的尷尬與污名,值得拭目以待。


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     今年是網際網路問世40年,「網路世代現象」在學界與媒體掀起討論熱潮,諾貝爾大會也很應景,將物理學獎頒給奠定網路基礎的高錕等三位高齡學者。遺憾的是,在兩岸三地科學界都享有盛名的高錕,據報導因罹患輕度阿茲海默症,已無法體會「光纖之父」的頭銜與榮耀。同樣令人遺憾的是,網際網路的茁壯,固然為人類開啟全新視野與生活面向,但種種人性之惡卻也趁網路「匿名」之便而四處蔓延。網路40歲,帶給世人的,絕非不惑的美麗新世界!

     「出門離不開手機、開電腦離不開Wintel(微軟+英特爾)、查資料離不開Google、要網拍到Yahoo、秀自己上YouTube、想耍酷買蘋果」,這些當代典型科技生活,可說是集20世紀資通訊科技(ICT)躍進之大成。站在前幾世紀累積的科學知識基礎上,只要創新,就有機會;多少英雄出少年,微軟、戴爾、雅虎、Google與YouTube創辦人莫不如此。台灣科技業也因為在全球供應鏈中扮演代工關鍵角色,而創造出多個兆元奇蹟。

     從善美的角度觀之,網路部落客萬家爭鳴,讓小眾的意見得以抒發,甚至有機會躍升主流;本於濟弱扶傾的網民運動,讓螞蟻雄兵得以撼動官僚與顢頇,八八水災的連線救援就是顯例;好事傳千里的彈指傳播,讓口碑小店能快速冒出頭,質樸老店能夠開創第二春;廣博的知識流,讓秀才不出門真知天下;無所不包的電子商務,讓物盡其用、貨暢其流……

     當「天涯咫尺」不再只是文學的想像,新科技也為文學本身創造更大的可塑性,古人「相思欲寄從何寄,畫個圈兒替」的輾轉多磨,今人只要「想我,響我」,就可以消解思念之苦。這則四字得獎簡訊,連主張多讀古典的文學大師余光中都大為激賞,還啟發主流媒體展開「十字小說」的新白話徵文。

     然而,網路世界並非只有「光明的藍」,而沒有「陰暗妖氣的黑」。上述種種善美之事,只要操弄越界,小則玩物喪志、中則損人不利己,大則違法亂紀,變成醜陋之事。

     有關宅男宅女「四海一家」沉溺於網路交友,疏於人際關係經營的例子不勝枚舉。鎮日流連Twitter(推特)、Plurk(噗浪)閒扯而荒廢學習者,抑或趕流行上Facebook(臉書)耕田偷菜,而被公司炒魷魚者,近日也多有所聞。

     有些部落格打著「小民歷史」旗號,專事揭人隱私,倘若對象是公眾人物也就罷了,更常見的卻是信手拈來鄰人甲友人丙的生平記事,還能招徠一大群不相干的訪客品頭論足,完全無視當事者的權益與感受。尤有甚者,對不順耳的言論發表者,展開人肉搜索、網路霸凌,甚而逼人致死,讓網民運動淪為網民暴力,其惡劣較電視名嘴黨同伐異尤有過之,至少名嘴在明處,謾罵的網民卻是在暗處。至於網路詐欺、侵權、色誘等等光怪陸離的犯罪,在彈指間恣意橫行,更是令人怵目驚心。

     誠然,任何工具本是中性的存在,人會役於物,問題還是在人類自身。但不容否認的是,因為科技傳播的便利性,讓人們更輕易出賣自己,因此也輕易出賣別人。兩者均反映出個人對隱私的日益忽視。在「分享」誘因下,本來應該珍藏在日記本或相片簿裡的心事與畫面,被攤開在網路的「大同世界」,雖然多數閱讀者是無害的潛水客,但你不知道有心人會在何時何地取為所用。一如美國總統歐巴馬日前對學生演說時的示警:「別在臉書等社交網站放太多個人的訊息,以免日後就業時,這些訊息扯你後腿。」 臉書翻臉如翻書,歐巴馬的感觸應該很深,因為不久前有人在Facebook上搞刺馬民調,要他「非死不可」;而他意外獲得諾貝爾和平獎,更成為近日網路上最大的笑柄。

     個人對隱私的自動繳械,正是德國作家尤麗策(Juli Zeh)和托亞諾夫(I.Trojanow)在新作《自由遭擊》( Attack on Freedom)要提醒世人的:如果人們無法容忍他人私闖民宅、翻箱倒櫃,為何能容忍別人在網路上任意攫取隱私?尤其當「別人」是行監控之實的政府,以及懷有商業用意的網路相關公司,他們正是新世紀的「老大哥」。

     「你甘心自由就此淪喪?」人們在享受網路時代的諸多美好之際,也該不時自問:「我保護自己又尊重別人的隱私了嗎?」

 

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發明全球資訊網的英國科學家伯納斯‧李(Tim Berners-Lee)最近承認,當初他決定在網址格式中加上兩道反斜線(//),實在是錯誤之舉,如果能夠重來一次,他一定會把反斜線省略。


伯納斯─李上周在華府的芬蘭大使館出席芬蘭「科技學院基金會」主辦的研討會,討論科技發展的未來,首度表示網址的「//」根本沒有意義且沒必要。


伯納斯李現年五十四歲,目前是非營利組織全球資訊網協會理事長,該組織主要任務是監督網路的持續發展。


伯納斯─李指出,如果人們不必鍵入這兩道反斜線,這些年可以省下很多紙張,更不用提在瀏覽器的網址列鍵入反斜線所耗損的人力與時間。他並稱,近卅年前他在麻省理工學院開始設計網際網路時,並未能預測到其發明對世人造成的影響。

 

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問起在台帶起 facebook(臉書、非死不可)之風潮的最大功臣是誰,無庸置疑的是《開心農場》這款遊戲。絕對不是因為某女藝人經媒體炒作想被某男藝人“戳”之暗示(註:facebook 的好友上線通知功能),更不是莫名其妙一夕走紅全無原因。

已早有先例 但不被看好
《開心農場》是款以 flash 製作而成的小遊戲,過去遊戲產業稱這種類型為「Web Game」(網頁遊戲)。在最早的始祖《Travian》至 facebook 上方小遊戲爆紅的現在,網頁遊戲曾經是被遊戲界十分看好的一塊新類型。只不過,這股熱潮約是維持不到一年,網頁遊戲未能全面取代現有的 MMO 遊戲市場,這波 2007 年尾至 2009 年中的熱潮,最後逐漸不被看好;然而在《開心農場》的出現之後,facebook 與之一同影響了整個網路生態,媒體爭相報導這股熱潮所產生的現象,更為 Web Game 此類型打響了知名度。

(圖╱遊戲基地)


與人們連結是重要關鍵
Web Game 並非只要做出類似《開心農場》這樣水準就能成功。它與 facebook 的緊密結合,帶出了最重要的關鍵「關係,人們的連結方式」;《開心農場》的設計機制十分淺顯易懂,你只要會種農作物,就能快速上手。這樣的特性一直是 Web Game 設計的必備重點─「簡單」。

facebook 與之連結的關鍵在於,你可以即時的知道自己的朋友在做什麼、想什麼以及發生了什麼事。所以當你的朋友在你的農田中搞破壞時,你會透過 facebook 的即時動態通知獲取到消息,你可以選擇讓他們偷個精光,或者是反偷回來,看誰才是偷菜王!

負面的教導?
不過這種設計概念與台灣早期的農業社會所產生的觀念有所衝突。過去的農業社會教導我們,別人辛苦種植的農作物不能偷,父母口中說著以前年少輕狂到處偷摘別人水果是件多麼有趣的事,如今都已成為了一款小遊戲的設計特色。

你在現實中的農場偷菜可能會被農地的主人報警抓走,因為這屬於「偷竊」犯法的行為。我們偶爾行經人家觀光果園時,看著別人豐碩的作物時,總是有一種“若是偷偷拿一顆,應該不會怎樣” 的感覺。這種心態的確使得這遊戲備受爭議,甚至是有警察機關下令警員不得在上班時遊玩這種「偷菜」的遊戲,因為會有損警察形象。

只是個遊戲,何必這麼認真?


真正的玩家會如此的思考著,而許多爭議這種遊戲教壞玩家、鼓勵玩家學習犯罪的民眾,被其他玩家譏諷觀念守舊、黑白不分,因為真正的玩家不會因為這樣現實與遊戲不分,就如同喜歡《CS》的玩家不會真的去買把槍上街頭爆頭殺人,而偷菜的樂趣就是在於讓朋友氣得牙癢癢,看他會怎樣來面對已準備惡犬的你,又因為怕被狗咬扣金幣及經驗值,這種讓對方無法報仇的感覺,箇中滋味實難言喻。

玩法特色解析
不過《開心農場》並非只有種菜、偷菜這種玩法。你需要對你的農作物進行灌溉、施肥、除草、除蟲,更需要飼養雞、牛、豬等動物來增加農場的產值,進而獲取更多的金錢、經驗值來擴展你的農地。你也可以到好朋友的農地巡視,發現農作物土地乾涸時幫忙澆水、雜草叢生時代為除草、蟲害肆虐時隨手噴上幾劑農藥。你也可以火上加油,幫他的農作物再多放幾條蟲、種幾株雜草,這些要做不做都全看你,至於會不會得到報應呢?相信你很快就會看到。

(圖╱遊戲基地)


然而遊戲營運也需要收入,收入該從那來?免費的 Web Game 遊戲當然會從遊戲的設計面著手,尤其是一些很必須的重要道具等…以《開心農場》來說,當你是個堅決不花台幣買任何農民幣限定商品時,你僅能玩到約 85% 的遊戲內容。因為你養不起一隻狗、一頭牛,甚至是被視為大肥羊,天天都會被偷菜狂搶得很慘烈。

(圖╱遊戲基地)

(圖╱遊戲基地)

(圖╱遊戲基地)


當你透過官方所舉辦的活動,或者是花錢獲得農民幣之後,一般人總是會馬上買條狗兒來守護你的農田,為得就是讓那些偷菜狂得到一點教訓。然而並非一隻狗兒就可以阻止偷菜狂的猖狂,因為狗兒還需要花農民幣的「骨頭」來進行能力升級,更何況狗兒又有分好幾種…光狗兒的種類就多達 10 種,而且每隻狗兒只能為你效忠 30 天,時間過了你又得重新再培訓一隻。

(圖╱遊戲基地)


獲利的方式很重要
當然,有人會以「偶爾消費」的心態來進行遊戲,也有人是堅決「不願消費」的。因為許多人認為,遊戲只是消遣,不需要花費新台幣來購買虛擬的道具,畢竟他們大多認為這種是不健康的遊戲態度,因此這種這兩種類型的玩家,各佔了一定程度的比例。

未來的日子裡,台灣的遊戲玩家有極高的可能性再見到類似遊戲橘子將 Gash 點數與《開心農場》之購買農民幣結合的例子出現。只不過這樣的小遊戲熱潮,也要有辦法讓人深感興趣,並與朋友能一起互動,設計廠商一切不以錢為前提,這才是最重要的設計理念。下回,我們再為玩家解析《Restaurant City:餐廳城市》這款遊戲。

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※《開心農場》遊戲網站:http://apps.facebook.com/farmgame_tw/index.php

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「我們可以這樣說,今年是數位行銷元年,」奧美互動關係行銷董事總經理張志浩下了一個這樣的定義。在他來看,網路工具在人們生活大行其道超過了十年,直到今年,數位行銷才真正被台灣的廣告主認知,並主動詢問,甚至是認真思考其數位行銷策略。

這樣的改變並非只是一種氛圍,許多廣告客戶的確已經開始挪移預算。早在七、八年前就在台灣開始嘗試數位行銷的運動品牌Nike,其行銷部資深經理蔡婉婷就指出,「不管是行銷或產品也都是往這一路(網路)發展,數位已經算是跟人的生活緊緊扣在一起了。」而他們更是身體力行對數位行銷的信仰,大舉將數位行銷預算拉至總行銷預算的七、八成。

唯一可被精準驗證的媒體

「網路有著別的媒體沒有的特色,」米蘭數位執行長暨業務總監江祖榮指出,雖說部分原因是不景氣讓廣告主必須在有限預算內,做出最有效益的預算分配,但他更認為,網路不僅是最容易培養黏性與忠誠度的媒體、互動性高、製作規格限制較小,更是唯一個成效可被精確檢證的媒體,「廣告主永遠關心的是最終的效果。」

「網路的出現,顛覆了許多創意的可能性,」雅虎亞洲區行銷部資深總監韓志傑簡單下了這樣的註腳。而傳立媒體資深總監黃郁馨所舉的例子,更能由小見大,看到現在數位行銷的兩大觀念轉變。「去年曾有人在網站上拍賣蔡依林於肯德基吃燒餅掉的芝麻,引起網友廣泛討論,」黃郁馨指出,然而這話題的真相卻與拍賣成立與否,或蔡依林到底有沒有吃燒餅完全無關,起源其實是肯德基為了宣傳新產品燒餅上市,所做的一檔網路行銷活動。

這個例子顯示出網路行銷的成效,不完全被技術決定,它也可以很單純。韓志傑更認為,數位除了工具多樣性之外,就是創意的空間大,而創意才是決定行銷可能性的真正關鍵。

整合多元工具,主動參與

過去注重印象(impression)的廣告型態,在今日早就已經無法引起消費者的興趣,取而代之的是以創意或是整合多元工具,三百六十度包圍消費者生活,來獲得消費者對行銷活動的主動參與。「現在已經不能單純用買時段的想法操作,必須試著創造一個價值交換的過程,」黃郁馨指出,透過將廣告轉換成有用的資訊,引起消費者的興趣,才能啟動包括口碑宣傳、病毒轉寄等深度的消費者參與,「網路的出現讓品牌從『神』的位子走下來,變成日常對話,直接與消費者進行互動。」

去年中國舉辦奧運,可口可樂結合中國最受歡迎的即時通訊軟體QQ,以一棒接一棒、指定下一個朋友的方式,在真正聖火從海南島三亞出發時,同步啟動十一組網路傳聖火的活動。三個月下來,總共吸引了六千二百萬人參與。「網路行銷不能只是單向宣傳,必須抓住讓消費者『參與』的精神,」負責規劃這個行銷案的安索帕數位行銷集團(Isobar)全球首席戰略官林友琴指出。

在參與互動之外,網路行銷所能達到的「精準」力量,也是影響整個數位行銷領域的重要關鍵。在台灣首開搜尋引擎最佳化的久大資訊總經理徐重弘指出,網路是探詢消費者心意的最佳工具之一,從搜尋的角度來看,當消費者鍵入特定字詞進行搜尋的同時,自然也就已釋出了對特定產品的偏好及購買意願,此時再搭配上對應其偏好的廣告,效果自是不同,「有限資源裡,網路還是最有效、便宜、reach最高又最精準的媒體,」徐重弘強調。

個人化的力量帶來改變

安吉斯集團大中華區首席數位長張志弘則更進一步預測:「網路廣告會在電子商務成熟後開始起飛。」他解釋,行銷從來都是越靠近消費行為,力量越大,而當網路可以藉由電子商務產出更高的獲利時,廣告的量自然也會水漲船高,「廣告最終的目的還是為了交易。」

「現在花錢不只是要花在對的族群,甚至是要花在他們消費的類別上。更靠近消費者的購買行為,才是最合理(relevant)的廣告,」韓志傑也如此呼應,更認為隨著諸如行為定向(behavior targeting)、地理定向(geo-targeting)等網路行銷工具的演進,對消費者行為、位置、偏好的掌握,都會使得行銷往更「精準」的方向推升,往「交易」發生的時點靠近,也就是必然之勢。

的確,不同於傳統媒體的「大眾概念」,未來的數位行銷領域,看重的是個人化帶來的改變。這樣的力量,不單是推動創意的產生,也影響整個數位行銷的經營生態。網路基因總經理施俊宇就觀察,雖然廣告主多半仍有著看點閱率的數量迷思,或者把數位行銷公司定義為「製作執行」的角色,但現在已有越來越多的廣告主,開始重視數位行銷公司的服務價值。

隨著網路與人類生活更加緊密的聯繫,廣告主、行銷產業都已經不能再忽視這樣的新興生活型態,而這不過只是個開始。「現在所有的媒體都已經開始走向數位化,而當它們都完成數位化之後,串聯這些數位工具的網路,就會更加具有力量,」江祖榮信心滿滿地表示。

回到行銷原點

接下來,沒有什麼網路不網路,所有動作及思考就是回到做『行銷』的原點,」從製作網路Banner廣告起家的不來梅網路公司總經理張文健說,不管是傳統廣告商或是像他們這樣的數位公司,未來比的都是整合型的能力。

在三到五年之間,數位就會走完傳統媒體由大眾逐漸走向小眾、分眾的趨勢,現在更能進一步挑戰『一對一傳播』,」從傳統媒體轉戰數位的張志浩,對數位行銷演進的歷程,感觸尤其深刻。網路的出現不僅改變了廣告行銷產業的預算、分工、流程,數位行銷的出現及普及,更將影響從現在到未來「行銷」、「媒體」與消費者的互動關係。江祖榮更預期,未來五到十年,數位行銷就有機會挑戰整體廣告大餅的二五%。資料庫行銷公司功典資訊執行長鄭偉成則大膽指出,「未來的行銷活動會以網路為核心,反向整合其他媒體的資源。」

在那樣的未來裡,網路就如同大海一般,聯繫著座落於全球各地的多種行銷媒體,點點滴滴的行銷策略都可能透過網路大海,抵達任何可知或不可知的領域,從而激發各種效益。那時候任何人都不能也不會忽視網路,因為我們所有人也都時時刻刻身處其中。

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先向邀請過我的朋友說抱歉,我不打算加入「開心農場」的行列。對於深夜下班的新聞工作者來說,一大早起床只為防止別人偷菜,實在是件太過殘忍的事。不過,關於開心農場的開心與不開心訊息,已經足以讓我對虛擬與現實的交錯看得津津有味。

     中秋節到太太娘家烤肉時,大舅子念高中的女兒正在facebook上玩開心農場,忙得沒時間搭理美味。身為臉書的低度使用者,我很謙遜地問她開心農場究竟那裡迷人?她說「因為可以到處偷菜」,原來她是在滿足現實生活中做不到(也說不出口)的念頭。

     也因為如此,儘管她到很多農田偷菜都空手而回,還換來一句又一句的罵人警語,但小女生還是樂此不疲。最後,外甥女更露出得意的笑容:「我是用別人的帳號偷菜啦」,難怪她大偷特偷之後,沒有露出任何對不起朋友(更別說是良心不安)的神色。

     外甥女讓我看到開心農場非常快樂的一面,但這陣子我也同時接收到「開心農場大當機引來網友開罵」、「填問卷結果夾帶病毒或木馬程式」、「大陸開心農場兒童版招致父母抗議」等不快樂訊息,更別說是公私立機構對於是否放任員工或全面禁止的各種正反討論了。

     對我來說,現代人是否過度沉迷網路,只是「開心農場現象」裡的老問題,但為何開心農場唯獨在台灣引領風騷?為何台灣會有那麼多網友真的花錢購買農民幣?台灣社會文化裡有什麼與開心農場一拍即合的因子?這些才是「開心農場現象」帶來的新課題,值得我們予以關注。

     更進一步來看,當臉書發源地美國著重於交際,台灣卻為其各式遊戲瘋狂,這種「遊戲重於交際」的社會文化趨勢,是否已映照當前台灣社會的某種真實面貌?台灣的社會心理、大眾文化與職場生態究竟存在那些苦悶,非得要在開心農場這類虛擬遊戲中才能得到宣洩?

     農委會昨天大張旗鼓「禁止虛擬種田」,未免太過缺乏幽默感。但農委會官員的憂心不無道理:與其在網路上種田,不如真正親近泥土的芬芳。事實上,台灣社會最不缺的就是各種虛擬遊戲、山寨版複製品,最缺的則是真實生活裡發自內心深處的喜怒哀樂等動人情感,開心農場可能讓我們再次看見了台灣社會的某種缺口與出口。

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電子郵件曾是人際溝通、聯絡的王道,但現在,它似乎過氣了。推特(Twitter),臉書(Facebook)和其他社交工具接連冒出來,在網路新世界搶佔一席之地,伊媚兒已不再稱霸。

     電郵風行時,剛好配上人們使用網路的模式,也就是連上網路。而如今,走到哪都可上線,溝通交流的管道不再限於電郵,而且速度更快,也更有趣。有了即時通訊,可馬上得到回應,誰還要等電郵?

     以臉書為例,使用者可隨時修改狀態,好友一登入便知對方現況,連聊天電郵都省了。美國加州矽谷「電腦史博物館」館長波查涅(Alex Bochannek)認為,訊息和檔案多如牛毛,電郵重要性就每下愈況。

     儘管電郵持續成長,但其他交流服務增速更快。據尼爾森公司今年八月調查,在美國、若干歐洲國家、巴西和澳洲,有二.七六億人使用電郵,比一年前成長二一%;但使用社群網站者已突破三億,年增率達三一%。

     新服務讓人際溝通日漸頻繁,也越來越不正式,文字不經斟酌,隨便一寫就送出,因為沒必要寫長篇電郵,把類似度假之旅的細節昭告天下。朋友想知道詳情,可在線上看即時畫面。臉書也一樣,朋友們可在文章後留言,收件匣差不多可以廢了。

     但新溝通工具不是零缺點。這麼多訊息,私密性、親暱感都會大打折扣。另外,訊息過多,斷定訊息的重要性越來越難,如果不仰賴過濾軟體,鐵定會溺死在訊息海裡。但這些看似將取代電郵的服務,究竟是省時間,還是更浪費光陰?

     答案見仁見智。微軟公司的「SharePoint」企業資訊分享平台部門認為,新服務提高了效率。以前計畫若有更動,所有人都會收到幾百封電郵,有了SharePoint等軟體,登入後就可一目了然。SharePoint副總裁泰波(Jeff Teper)認為,人們太仰賴電郵,如今可使用適當的工具做適當的工作。但從另一個角度看,以更多方式散播訊息,耗在上頭的時間也會更多。員工表面上告訴長官,他正在搜尋資料,但他可能狂發無義意的訊息,反倒浪費掉面對面溝通重要訊息的機會。


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「臉書」(Facebook)網頁遊戲《開心農場》在台灣爆紅,全球三百七十萬名會員中,有三百廿萬都是台灣玩家,「台灣農夫」佔了絕大部分。另外根據最新統計,Facebook在台使用者已達三八五萬人,換算下來,每十人就有八個人在玩《開心農場》。

     《開心農場》開發商是位於香港的6waves,該公司服務網絡擴及歐洲法國、義大利、德國、西班牙,南美洲阿根廷、智利等國家,提供超過卅款遊戲、應用程式、心理測驗,還有網路小工具,在全球有二千萬用戶。

     臉書遊戲熱 台灣玩家最瘋

     除了《開心農場》之外,《綁匪之王》、《德州撲克》、《開心水族箱》、《義氣仔女》都是6waves最近在台灣受歡迎的遊戲產品。

     據知,《開心農場》在台灣爆紅的程度,連香港開發商6waves都很意外,大量湧入的玩家流量,常常讓這款小遊戲負荷不了,加上營運團隊不在台灣,三不五時就當機,玩家無法登入只好苦等,期間發生過遊戲裡的農民幣、金幣等資產遺失,被玩家指控詐財。

     公部門降溫 強制封鎖網站

     為提高金流服務品質,6waves與遊戲橘子取得香港和台灣兩地的合作,初期提供旗下《開心農場》、《義氣仔女》、《德州撲克》及《BINGO》四款遊戲的儲值服務,玩家可透過遊戲橘子的「GASH 點數卡」購買農民幣,或經由GASH平台進行遊戲轉點。

     據了解,GASH轉點服務上線六天,就累計八萬人次使用,粗略估算付費比例在二.五%,相較於市面上眾多免費遊戲,已是相當亮眼的成績。

     MSN也擋 工作時間禁上

     戲谷總經理陳瑤恬表示,網路上的人際關係在Facebook出現之前,大多是封閉的,即使有也需要一一認證,但是在Facebook開放架構下,人和人的關係輕易就串起來。

     然而,《開心農場》火紅,連公務人員、警察都沈迷,人事行政局日前發文給各部會,要求「公務員辦公期間應避免不必要的網站瀏覽」,主管全國農政的農委會本周率先封鎖Facebook及「開心農場」網站。

     交通部資訊室主任施仁宗表示,對於Facebook、youtube、MSN網路,交通部網路早就鎖住,所以最近最夯的開心農場,交通部同仁當然也就不會在上班時候利用交通部網站玩了。

     而教育部人員現在用MSN要先申請、「開心農場」也上不去,教育部規定,如果因為工作需要用到MSN,必須先提出申請,否則一律會被擋掉。

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中國大陸網路企業龍頭「騰訊」,傳出以人民幣數百萬元買下網路最火紅的社交遊戲「開心農場」。

開心農場的遊戲開發業者「五分鐘」(Five Minutes)不願公開與騰訊的簽約內容,只透露:「不同分析師的理解不同,如果理解為一次性購買,也是可以。」

搜狐報導,據香港Main First證券公司發表的投資報告顯示,騰訊過去為了引入開心農場,必須支付一定比例的分成給五分鐘,但騰訊一次性購買這款遊戲後,未來將不需支付任何款項給五分鐘。

至於騰訊此舉是否影響到其他引入開心農場遊戲的社交網站與網友權益,必須等到五分鐘與騰訊的契約揭露才能得知。

在港交所上市的騰訊,昨(12)日收於港幣126.7元(約新台幣530元),下跌1.5%。至截稿前,騰訊並未對開心農場的交易做出回應。

五分鐘去年11月推出「開心農場」後,該遊戲以令人咋舌的速度竄紅網路,成千上萬的網友變成辛勤的「農夫」,每天都要上線澆水、除草,還要去別人的菜園偷菜,簡單的互動模式締造新一波的網路遊戲奇蹟,熱潮從大陸瘋到台灣。風靡程度造成不少怪象,包括因上班偷種菜被解雇、忘記幫女友澆水遭分手,還有因而興起的網路鐘點工,幫忙碌的網友種菜。

根據統計,開心農場最高活躍用戶數超過1,600萬人,每月遊戲收入達人民幣5,000萬元(約新台幣2.3億元),今年預計盈利近人民幣300萬元(約新台幣1,424萬元)。

據了解,開心農場的收入主要來自引進遊戲的社交平台,以騰訊與Facebook為大宗,而人人網、開心網等其他社交網站的授權收入,比重不到20%。

Main First估計,騰訊因在QQ空間(騰訊的社交遊戲網頁)引進開心農場,拉動第三季銷售額增長3%,還帶動QQ空間和QQ秀的收入增長16%。截至6月底,QQ空間的活躍用戶數已達2.28億,比上一季增加25%。這讓騰訊也很「開心」的「開心農場」,如今傳出騰訊乾脆直接買下。

不過,也有不少業內人士對社交類遊戲的前景持懷疑態度,因為社交遊戲生命周期短、易被模仿;五分鐘CEO徐城就自承,已在市面上發現20多款山寨版的開心農場,包括「陽光牧場」、「開心農民」等。

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今年18歲的奈琪(Kristen Nagy)居住在紐澤西州斯巴達市,她每天收發500條簡訊,不過她從未使用Twitter,即便它所提供的對話平台與發送簡訊相當類似。奈琪說:「我只覺得那很奇怪,而且我不喜歡讓所有人知道我生活中發生的每件事。」

     Twitter用戶群年齡層介於12歲至17歲僅佔11%。

     奈琪對Twitter興趣缺缺,而她身邊同年紀的朋友圈中,也同樣對微型部落格服務提不起興致。據comScore資料顯示,Twitter用戶群年齡層介於12到17歲僅佔11%,反之,Twitter在年紀較長的族群間卻呈現爆炸性的增長,打破了過去外界認定年輕人帶動流行趨勢的概念。

     ComScore產業分析部門負責人李普斯曼(Andrew Lipsman)表示,「依照長久以來的模式,最先有意願嘗試新鮮事的,應該是青少年或大學生。」事實上,青少年在社交網站Facebook、MySpace和Friendster在草創期,確實也扮演了成長來源的角色。

     李普斯曼指出,Twitter印證「一個網站可以超乎你的預期,在截然不同的族群支持下起飛,並且大受歡迎。」他說:「Twitter正顛覆傳統社交網站茁壯模式。」

     事實上,雖然青少年可說是帶動社交網站初期成長的推手,但今天這些年齡層的用戶僅佔MySpace的14%,在Facebook僅占9%。隨著網站不斷發展,用戶數也跟著增長,對於許多分析師而言,Twitter的成功,也代表著網站能夠脫穎而出的最新模式。過去一直認定年輕族群係新技術勝出的關鍵要素,如今這迷思已被攻破。

     去年使用社交網路的35~54歲人口遽增60%。

     成年人已是許多網站人氣攀升的驅動力。YouTube最先是吸引年輕人,緊接著是成年人,之後才是青少年。此外,部落格的早期用戶群即為成年人,而LinkedIn則成功地建立一個為專業人士量身打造的社交網站。

     這樣的情況也在電子產業中成形。儘管一開始電玩遊戲針對小孩設計,但任天堂(Nintendo)遊戲機Wii很快地在老人療養院找到客群。亞馬遜(Amazon)的Kindle一開始即引起成年人的關注,許多消費性電子如iPhone和GPS裝置多為成年人使用的產品。

     Twitter也是如此,一開始並未引起向來引導潮流的年輕族群注意,帶動Twitter成長的是一群可能在Twitter之前從未用過社交網路的成年人。研究社交媒體的產業分析師Jeremiah Owyang表示,「青少年過去這幾年在做的事情,成年人正後來居上。」

     許多年輕人,一開始接觸網路時即使用Facebook,對他們而言,傳簡訊已是主要溝通工具,在他們看來Twitter無用武之地。

     據市調機構Forrester Research報告顯示,35歲以下的人口幾乎皆使用社交網路,不過這些網站去年的成長主要仰仗那些年紀更大的成年人。去年使用社交網路的35歲到54歲人口遽增60%。

     另一個青少年不想使用Twitter的原因,可能是因為他們的生活與身邊朋友們息息相關。雖然Twitter創辦人原先的構想,是設計成與親朋好友聯繫的平台,最後卻成為網友發表看法、與外界問答、或行銷產品的媒介。同時也是自我推銷的有效管道,但鮮少有青少年願意這麼做。

     多數父母禁止青少年在網路

     上與陌生人互動。

     Twitter共同創辦人暨執行長威廉斯(Evan Williams)指出,「許多人使用Twitter都有業務上的目的-可以與業界人士維持聯繫,同時又可追蹤最新消息。」他並提及,因為這是個「一對多」的網路平台,大多數為公開內容,與社交網站主要友誼交流的功能相比,Twitter更為合適。」

     溫蒂(Wendy Grazier)是一位居住在阿肯色州(Arkansas)的母親,她表示,她的兩個正處青春期的女兒認為Twitter很「遜」,不過她們仍要求母親要在Twitter上追蹤青春偶像麥莉希拉(Miley Cyrus)和泰勒絲(Taylor Swift)的消息,看看這些明星發表的內容。為什麼女孩們不自己做呢?溫蒂16歲的女兒米蘭達(Miranda Granzier)說:「因為Twitter看起來有點專業,不像那些青少年願意去的網站,我想我長大一點以後或許會加入Twitter。」

     此外Twitter公開化的特性,對於18歲以下的年輕人更為敏感,因為這個年齡層希望能夠隱瞞父母他們正在做的事,或有另一種更常見的情況是:他們的父母往往禁止他們在網路上與陌生人互動。

     維吉尼亞州Great Falls一名14歲少女Georgia Marentis,她選擇用Facebook而非Twitter,是因為可以限定追蹤她內容更新的人。她說,「我爸媽不讓我把生活中的每件事曝露於全世界。」的確,社交網站資訊公開化,同時也很容易捏造一個假的身份,以致於這些網站已訂立更多的私人設定,避免青少年落入危險中。

     Twitter相較起來是「比較成人版的互動交流」。

     即將成為卓克索大學(Drexel University)助理教授的福蒂(Andrea Forte),曾在論文中研究高中生使用社交網路習性,她表示許多年輕人使用網路並不在於每天發生的事情,而在於形成並表達他們的想法和個性。 「你在Twitter所表達的個性在於丟出一個有趣的話題的能力。」她並指出,「在Facebook上說出你所聽的音樂等瑣事則較無法展現自己的個性。」她稱Twitter相較起來是「比較成人版的互動交流。」

     展望Twitter未來,很多年輕人的反覆不定可能是件好事,青少年雖然勇於嘗試新科技,然而他們善變特質也是眾所皆知的,雖然青少年帶動Friendster和MySpace的成長,不過他們隨即變心轉投入Facebook的懷抱。

     褔蒂表示,或許Twitter經驗將鼓勵那些網路新創者,能夠認知到網路將轉向更寬廣的用戶群。她說,「吸引年紀較長的人口將是明智之舉。」


 

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電腦或許善於處理數字,但它能處理情感嗎?

     隨著部落格和社交網站的崛起,網路成為個人意見的集散地,這裏充斥著許多評論、排名、建議,以及其他形式的線上意見。對電腦科學家而言,這種成長快速的網路資料,為網路使用者的集體意識開了一扇窗。

     名為「情感分析」的新興領域,在電腦世界尚屬於未完全開拓的領域之一,現已逐漸成形,將人類異想天開的情感,轉譯為具體數據。

     對許多企業而言,線上觀點已變成一種虛擬貨幣。

     這不僅是一個有趣的程式練習,對許多企業而言,線上觀點已變成一種虛擬貨幣,能成就一項產品,或是讓其走出市場。

     然而許多公司仍難以理解這些網路世界上的抱怨,這些怨言目前仍圍繞著他們的產品。隨著情感分析工具開始成形,不僅能幫助企業改善業務盈虧,最終也能改變線上資訊的搜尋經驗。

     數家新的情感分析公司,打算進入該市場。美國舊金山Scout Labs公司的產品副總裁法蘭西斯(Margaret Francis)表示,「社交媒體過去不被重視,但現在被視為提供市場情報不可或缺的命脈。」

     Scout Labs係由Cnet創辦人米諾(Halsey Minor)成立的創投公司所資助,Scout Labs近期推出一項訂閱服務,讓客戶監督部落格、新聞、線上論壇和社交網站,以了解關於產品、服務或是新聞主題的趨勢等。

     5月初,全美最大門票網路交易平台StubHub採用Scout Labs的監測工具,以了解洋基對紅襪的比賽因下雨而延遲,迅速在部落格形成的負面情緒。

     由於球場誤將比賽取消的消息,告知數百位球迷,且StubHub拒絕球迷退票的要求,因為該場比賽實際並沒有取消,但在發現不滿情緒在網路上流傳後,球場答應提供受影響的球迷折扣,現在球場正重新評估其壞天氣政策。StubHub客服主任惠蘭(John Whelan)表示,「這件事對公司而言,好比是警報器。」

     協助企業準確掌握客戶對特定議題的觀點,並做出回應。

     Jodange公司針對線上出版者提供服務,讓他們可以接收來自45萬個來源的意見數據,包括主流新聞媒體、部落格和Twitter。

     依據康乃爾大學前電腦教授卡蒂(Claire Cardie)和匹茲堡大學電腦教授魏比(Jan Wiebe)的研究,該項服務運用複雜的演算法,不僅對特定主題進行情感評估,也找出最有影響力的意見發表者。

     Jodange的投資者包括美國國家科學基金會(NSF),該公司目前正在研發一套新的演算法,可利用意見數據預測未來發展,例如預測報紙社論對某家公司股票的影響。無獨有偶,英國金融時報甫於近期推出了實驗程式Newssift,可追蹤新聞中關於企業主題的情感,再加上專業搜尋引擎,使用者能依據主題、組織、地點、人物和話題進行查詢。

     利用Newssift搜尋近期外界對零售龍頭沃爾瑪(Wal-Mart)的看法,顯示外界對該公司抱持正面情緒,持正面和反面意見的比重略高於2比1,但將搜尋更精確的縮小至「勞工和工會」時,正面和反面情緒的比重降至1比1。

     這些工具可協助企業準確掌握客戶對特定議題的觀點,幫助企業以適合的行銷和公共關係策略,做出回應。

     簡單的情感分析工具,如雨後春筍般迅速崛起。

     對於一般的網路使用者,簡單的情感分析工具就如雨後春筍般迅速崛起,這些簡單的工具包括Tweetfeel、Twendz和Twitrratr,這些網站可讓使用者了解微型部落格Twitter使用者,針對特定議題情緒反應。

     舉例來說,在Tweetfeel進行快速搜索,顯示出近期77%的Twitter使用者喜歡「美味關係」(Julie & Julia)這部電影。

     但是在Twitrratr進行相同的搜索,則顯露出一些缺點,該網站將「美味關係真是一部令人愉快的電影!」評定為負面評價,因為網友的評論結尾是「看完這部電影讓人覺得好餓!」系統將「餓」解讀為負面情感。

     Scout Labs、Jodange和Newssfit運用更先進的演算法,利用進階分析技術防止上述陷阱,但沒有一款服務工具是完美無瑕的。

     法蘭西斯表示,「我們的演算法約有70-80%精確度。」他表示,客戶可重新分類不正確結果,所以系統能從錯誤中學習。

     將人類模糊的語句轉化成二進位數值,總會發生一些不完美的事情,但是,位於馬里蘭近郊的顧問公司Alta Plana,其創辦人格萊姆斯(Seth Grimes)指出,「情感十分不同於常見的事實。」

     可靠的情感分析,需跨越許多語文的灰色地帶。

     格萊姆斯表示,許多文化因素和語言些微差異,很難將文字轉化為純粹的支持或反對情感,如果將「有罪惡感」用來形容巧克力蛋糕,通常暗示著對該產品持有正面情感。

     最簡單的演算法係將文字掃描,依照單純的二進位分析,將情感分類為正面和負面,即「喜歡」是正面,而「討厭」就是負面。

     但是這種方法無法抓住讓人類語言生動的微妙差異,即帶有諷刺、挖苦、俚語、和其他慣用語的說法。可靠的情感分析需要跨越許多語文的灰色地帶。

     雅虎研究員潘波(Bo Pang)表示,「我們正在努力將人類的情感精確的表達。」潘波為「意見探勘與情感分析」(Opinion Mining and Sentiment Analysis;暫譯)一書的共同作者,該書為首批情感分析的教科書之一。為了了解情感的真正含意,潘波研發的軟體考量了許多不同的層面,包括兩極、密度和主題等。

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現在的電腦都會配上一個滑鼠,幫忙操作。最近,人類又看上了螞蟻,希望利用螞蟻的智慧,解決電腦病毒問題。


螞蟻對付敵人的方式就是人海或者說蟻海戰術。一隻螞蟻發現有敵人入侵立刻會散發一種氣味,引來大堆螞蟻,把敵人淹沒、消滅。


美國北卡羅萊納州「維克森林大學」研究人員,就跟螞蟻學了這套戰術對付電腦病毒。他們的軟體裡有三千隻數位螞蟻,隨時在電腦裡巡邏。發現病毒的螞蟻會散發一種數位氣味,通知別的數位螞蟻來幫忙消滅敵人。


研究人員說,這種防毒方式最大的好處是,不需要不斷更新防毒軟體。數位螞蟻跟真螞蟻不一樣,他們是不會死的。只要三千隻螞蟻戍守、巡弋,無論什麼新病毒都難逃他們的蟻海戰術。看來今後不只電腦駭客要頭疼就連防毒軟體公司都得擔心因為不必更新,讓他們的生意受影響。


 

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在蘇聯發射第一顆人造衛星時,美國國防部成立了先進研究計畫署(Advanced Research Projects Agency,簡稱ARPA),希望將先進科技運用在戰略上。1969年開始布署ARPANET(NET即network);同年九月,在UCLA大學設立第一個節點(node),這是網路的起源。

40年間,網際網路從國防、學術,走向商業,至1994年ARPANET/Inernet歡慶25周年時,網路上已經變得五光十色,遠非當年為國防之需而研發的網路技術所能預料;今年九月網際網路邁向第40周年,21世紀的生活地景已經有了翻天覆地的改變!

到今年6月30日為止,全球上網人口高達16.7億,占全球人口的四分之一!在「網際網路」漸漸趨近於「人際網路」的今日,聯副特別企畫「網際網路40年」專輯,從社會、文學、藝術、媒體、生活及科技的角度,各以專文回顧與前瞻。(編者)


網路對人類社會的影響是全面的。不論是全球化的形成、社群的連結、企業的創新等,網路都扮演關鍵的角色。網路已經成為人類生活方式演化的改造力量。40年來,由於網路的發明,地球生活地景發生巨大的改變。

在今日,網路已經成為現代人的基本生存情境。它是現代人的銀行、郵局、書店、美術館、電影院、唱片行、圖書館、資料庫、遊樂園、婚友社、購物中心等,還有更多人類生活的領域發生在網路上。

網路之所以擁有驚人的發展能量,絕對不是因為它能夠充分滿足人類的基本生活需求,而是它不斷在創造魅力無窮的生活地景。網路地景不是由巧奪天工的天然景觀或是精雕細琢的建築所構成,而是展示各式各樣豐富精采的生活體驗。為這些體驗所吸引,網路的人口不斷在成長。根據《網路世界統計》(Internet World Stats)的調查,到2009年6月30日為止,全球的上網人口達到16.7億,占全球67.7億人口的24.7%。相較於2000年3.6億的上網人口,成長率高達362.3%。

40年來的發展,網路世界已經形塑出大大小小許多令人讚嘆的生活地景。創造這些地景的並不是英明的政府、天才的大師,或是跨國的財團,而是非常普通的創造者,亦即:日常生活中的每一個人。

大家都可以是「海賊王」

在網路世界,每個人都像是飢渴的尋寶者。不管是用哪一個搜索引擎,大家一個網頁接著一個不斷的點閱,希望找到自己所渴望的寶藏,可能是一個包包、一本書、一張圖片、一部影片、一首歌、一項資料……現代人迷戀網路世界,它帶給人們無窮尋寶的樂趣與收穫。

然而,網路這個尋寶世界絕對不是迪士尼主題樂園,有各項安全措施,保護進到樂園遊玩的人。相對的,網路世界40年來的發展,已經成為日本漫畫家尾田榮一郎筆下的《海賊王》(One Piece)世界。《海賊王》所描繪的世界光怪陸離無奇不有,現今的網路世界不正也是如此。雖然這個世界擁有數不盡的寶藏,但是想要取得這些寶物,人們必須練就一番好功夫才行。在網路世界闖蕩的人,像極了《海賊王》漫畫裡的角色人物,例如身懷絕技又有俠義精神的魯夫,讓人聯想到在維基百科貢獻知識的人;能夠七段變身卻又缺乏自信的喬巴,讓人聯想到一些迷戀在線上角色扮演遊戲的人;喜歡說謊愛吹牛的騙人布,可以讓人聯想到一些造成.com經濟泡沫化的企業執行長等。

在網路世界,好人壞人都是一大堆,想要保護自己,現階段不可能倚賴「王法」,甚至「王法」本身就是被挑戰的對象。網路世界充滿危險(尤其是電腦病毒的威脅),即使如此,在寶藏的誘惑下,網路仍舊大量激發了現代人潛藏的「海盜」(喜歡尋寶)性格。網路創造了成千上萬的海賊王。

大家都可以是「安迪沃荷」

網路世界的發展徹徹底底實現了美國普普藝術家安迪沃荷(Andy Warhol)的名言:「每個人都有十五分鐘成名的時間。」只不過,在網路時代,每個人擁有的並非是出名的時間,而是點閱率。在今天,每個人都有他的點閱率。

網路是名人的製造機,它為想要出名的人架好了舞台,擁有網路,擁有最大的舞台、最多的觀眾。最足以凸顯網路安迪沃荷現象的非YouTube莫屬。在2009年一月,有超過六十億部影片在美國的YouTube上播放。在2009年五月,每分鐘上傳到美國YouTube的影片內容長度,加起來高達二十小時,而在2007年的時候,還不過只是六個小時。大家都想要上網路的舞台,讓他人欣賞自己的才華。

網路滿足人們表演的慾望,同時也滿足人們擔任裁判的慾望。誰有才華,不再是「少數」的專家說了算,而是廣大的網友們,他們用點閱率投票,主張民主化的訴求一人一票,每個人的審美觀與價值觀都一樣重要、都一樣要被尊重。點閱率讓素人一夕之間變成名人,讓無名小卒(nobody)變成大人物(somebody)。網路上有太多麻雀變鳳凰、青蛙變王子的故事。現代人喜歡這樣的故事,也期待這樣的故事有朝一日能夠發生在自己身上。

大家都可以「全民開講」

在網路還沒發明之前,擁有頻道、出版社、報社等,是財閥梅鐸(Rupert Murdoch)或是透納(Ted Turner)才有能力做到的事。如今,在網路時代,擁有傳播工具,是每個人都可以做到的夢想。搭一個網站、部落格、Facebook等,人們就可以對世界發送自己的文字、影像,以及觀點。

在網路上,每個人都是名嘴、每個人都是「民意」代表,隨時都可以說「大話」、可以「開講」。每一個人都可以是記者,報導獨家的新聞;每一個人都可以是專欄作家,對時事進行深入的剖析。我們進入到全民都是新聞從業人員的時代。

然而,不少人憂心,網路的發展只會創造更多更糟糕的新聞內容,到處傳播偏激、腥羶、造假的文字與影像。但事實上,許多人則是期待網路促成公民社會理想的實現。此一期待來自於對傳統媒體的失望。商業的運作邏輯已經完全滲透到傳統媒體的經營,同時權力菁英團體也毫無忌諱地介入傳統媒體的經營。相對的,自主性、草根性的網路成為公民進行社會批判與實踐的場域,成為監督資本主義與國家機器的最佳工具。

NGenophobia

這個奇特的英文字,出現在唐.泰普史考特(Don Tapscott)的2009年著作Growing up Digital: How the Net Generation is Changing Your World(中文書名《N世代衝撞:網路新人類正在改變你的世界》)。這個英文字的字根來自於希臘字phobos,意思是「害怕」,而NGen則是網路世代(the Net Generation)的縮寫。二者所組合起來的NGenophobia英文字,指的是N世代恐懼症(Fear of the Net Generation)之意。

網路科技的問世,至今已經40年,對人類社會帶來全面的影響。但是,卻有越來越多的人成為泰普史考特所謂的「N世代恐懼症患者」。這類患者主張,隨著網路長大的世代是愚蠢的世代,網路對他們的智力造成重大的傷害;網路世代沉溺於虛擬世界,失去社交能力;他們不知羞恥,張貼傷風敗俗的照片;他們自戀自私,有嚴重的人格缺陷;他們依賴成性,沒有獨立生活的能力;他們沒有法律觀念,到處偷竊別人的智慧財產;他們喜歡暴力電玩,無法分辨是非善惡。N世代恐懼症患者認為,網路的罪行已經達到罄竹難書的地步,網路是人類文明的毀壞力量。

對於這些對網路的指控,泰普史考特完全加以否定。他的看法非常有權威。泰普史考特在1998年的時候就曾寫過一本書Growing up Digital: The Rise of the Net Generation(中文書名《N世代:主導21世紀數位生活的新新族群》)。他同時也是經典著作《維基經濟學:改變人類世界的集體協作模式》(Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything)的共同作者。泰普史考特對網路的觀察相當敏銳與深入。在這些書裡,從人格特質、能力表現,到公民參與,泰普史考特一一舉證,指出人們對網路的負面判斷,都是錯誤的認知。對網路的恐懼,根本上是來自於對未知的恐懼。他的著作是治療網路恐懼症的良藥。

對於巨大的社會變革,人們一直都會有莫名的恐懼感。然而,網路到底是毀滅的力量,還是創新的力量?這個問題的答案不該由網路來回答。網路是邪惡,還是善良,取決於使用它的人類自己。

40年的發展,已經讓網路與生活緊密結合在一起,區分虛擬世界與實體世界變得越來越沒有意義。當我們在檢視網路的時代意義時,事實上,我們是在檢視人類對生活的期待。人類想要過什麼樣的生活,決定網路的未來。

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看好Facebook快速成長,台灣遊戲業者也開始針對該平台推出小遊戲,近期能見度最高的要算是「神來也麻將」;推出遊戲款式最多的則是力可科技「嘎姆擂台」的十款小遊戲;打入iPhone軟體商城(app store)手機遊戲研發商極致行動,也將在Facebook上推出「Qme動物園」,爭取玩家眼球。

力可科技創辦人程希瑾表示,十款遊戲非專為Facebook平台所作,但受惠Facebook使用者激增,十款遊戲經常使用人數也超過百萬,佔Facebook台灣使用者的三分之一,遠超過同款遊戲在其他平台的表現。由於遊戲除中文版外,尚有英文版,「東南亞玩家也不少」,程希瑾看好Facebook的成長性,希望透過銷售虛擬道具來獲得營收。

主打台灣市場的「神來也麻將」,去年底掛在Yahoo!奇摩遊戲與網路家庭平台,近三個月才加入Facebook,每月經常使用者已達一百一十萬人。研發商慧邦科技行銷總監陳怡安認為,Facebook使用者習慣免費遊戲,光靠Facebook賺錢並不容易。

在iPhone、Android的軟體商城都有產品的「極致行動」,也將既有平台上的遊戲「Qme動物園」移植到Facebook上。極致行動總經理連建欽表示,該遊戲在中國社交網站「校內網」,短短一個月就號召百萬網友使用,連建欽認為,台灣軟體業追求國際化,透過全球平台最有機會,以Facebook全球使用者已達三億人計算,只要有一%的使用者願意付費,就有可觀營收。

或許是Facebook遊戲獲利模式不確定性高,大型線上遊戲業者多興趣缺缺,中華網龍表示,已透過Facebook平台作為旗下遊戲行銷工具,「目前尚無開發Facebook遊戲想法」;遊戲橘子也認為,「開心農場」創造出一群過去不玩遊戲的族群,但此類遊戲難在「經營」,會仔細評估後再投入。

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近來您的電子信箱出現「我在Facebook找你呢」的郵件恐怕比廣告信件還要多。

「臉書」會員衝到近三百萬人

這個被網友暱稱為「臉書」的Facebook社交網站近來在台灣爆紅,台灣會員數從年初不到十萬人暴增三十倍、到近三百萬人;過去一週,台灣更是全球Facebook用戶數成長最快的國家,單週成長率高達九.二四%。

根據網路市調機構創市際ARO調查,Facebook八月到達率來到四十四.九三%,在社群網站中排名第四,超越Yam天空部落與微軟的Live Spaces,推估當月曾到訪過Facebook的台灣網友超過五百七十二萬人,與今年一月僅五十餘萬人相比,成長幅度高達近十倍。

四年前在美國創立的「臉書」,直到去年才有中文介面,但會員數成長不快,直到當紅網頁遊戲「開心農場」中文化後,七月起會員數快速成長。根據創市際ARO調查,八月造訪過Facebook的台灣網友中,約有六十二%使用過應用程式功能,「開心農場」是最受歡迎的一種。

「開心農場」是Facebook平台上的網頁遊戲,玩家在農地上栽種農作物並飼養家禽家畜,須不定時施肥、除草、殺蟲、灌溉,作物一旦成熟可收成,玩家必須盡可能立即採收,否則其他好友可能捷足先登,將作物偷走。遊戲簡單易懂,加入社群功能,更有互動趣味。

「開心農場」有多紅,可以從使用者行為窺知一二,最近不少上班族進辦公室第一件事,就是巡視在Facebook的「菜園」,看看有多少菜被偷了。

先前有男女朋友因男友未準時為其搶收作物,兩人因此反目;也有玩家表示,現在在餐廳裡看到擺置盆景中有雜草,「會很想拿起除草劑,欲除之而後快。」

強調雙向互動、且快速發展網路社會關係,「開心農場」快速累積人氣,甚至將這樣的網路虛擬關係變成實體世界的財富。

開發「開心農場」中文版的上海「五分鐘」公司,就因這款遊戲風靡Facebook在內的各大社交網站,每天造訪人數超過千萬人,月營收也達到數百萬元人民幣;另一個以「寵物會社(pet society)」、「餐城(restaurant city)」而聞名的遊戲公司Playfish,也因每月一千六百萬以上的使用者,吸引兩千萬美元資金爭相投資。

 

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「妳要蕃茄嗎? 」「不用,我缺蘿蔔。」這不是在菜市場上婆婆媽媽的對話,而是在捷運車廂裡兩位時尚OL熟女,正在交換兩人在Facebook上的網頁遊戲(Web Game)的「成果」。遊戲玩家不再只限於玩萬人線上遊戲的專業玩家級,熟男熟女上班族打發時間的社群網頁遊戲、未來3G時代的手機遊戲都正在擴大遊戲軟體市場版圖。

遊戲軟體業者新商機

微網誌正在全球火熱發燒,繼Plurk之後,Facebook是個擁有全球超過2億人的社群網站,並在台灣亦迅速掘起,尤其是下半年,一周可快速增加8萬名網友,並順利在8月突破百萬用戶,社群內居民一同「玩遊戲」的新形態也改變了社群網站只有文字、影音的生態,此改變對遊戲軟體業者而言,無疑是一新商機。

在Facebook打開台灣Web Game玩家市場之前,台股中就屬華義(3086)最積極經營Web Game,華義也因為Web Game經營有成,今年第一季轉盈表現,但單純的Web Game沒有社群網站的玩家黏著度,也沒有Online Game商城的營運機制,因此對華義營運貢獻有限,華義第二季再度陷入虧損。

從點心變正餐 市場矚目

不過,Facebook的Web Game在台灣迅速走紅,尤其在下半年會員人數激增,不只讓已在Web Game市場小有成果的華義信心一振,也打亂了現在線上遊戲 (Online Game)公司產品策略。對遊戲橘子(6180)而言,Web Game過去不過是「點心」,但今年第三季台灣Web Game玩家興起,遊戲橘子是否把Web Game當為下一季的「正餐」,令業界高度關注。

此外,擅長經營萬人Online Game的智冠集團正積極尋找Web Game作品預計第四季加入Web Game營運市場,對現在台灣專營Web Game的中小型公司而言,無疑是一大壓力,卻也給Web Game自製遊戲工作室一個機會。

新社群網站經營模式出現

遊戲公司因思銳,董事長李志建在今年8月以個人資金投資正華通訊(4907),成為正華通訊董事長,第一家借殼上市的遊戲股正華,今年9月24日首推的強打遊戲正是Web Game ,並在23日盛大舉行新產品記者會,該場記者會的規模不亞於萬人線上遊戲的場子。

過去,一款萬人線上遊戲搭配商城經營,一年貢獻公司約8000萬元營收,而Web Game一年最佳貢獻度了不起3000萬至4000萬元不等,在人才吃緊的狀況下,遊戲公司鮮少會將之視為關鍵市場,如今新玩家市場打開,新社群網站經營模式出現,未來Web Game的獲利機制是否也改變,就看今年第四季台灣遊戲界老手推出的結果如何。

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