在這裡,IBM不僅有50座島嶼、商務中心、溫布頓網球比賽場地及大型商店,更與中國故宮合建了「紫禁城」;2006年11月,IBM 董事長、總裁暨執行長帕米沙諾(Samuel J. Palmisano)甚至「現身」紫禁城,向IBM員工發表演講。這些讓人感到驚訝及好奇的場景,都發生在知名的3D線上遊戲「虛擬人生(Second Life)」裡。
Web 2.0時代的絕佳實例
「虛擬人生」可說是是Web 2.0時代一個絕佳應用的實例。
2004年,美國歐萊禮公司(O'Reilly)第一次提出Web2.0的概念,它泛指全球IT產業近年走出網路泡沫破滅衝擊後,藉助網路經營事業的新模式。其核心觀念是把網站視為一個平台,並由使用者在平台上進行創作與應用,進而延伸成社群,創造新的商業模式、文化概念及應用技術。
Web 2.0還包含許多特徵,包括:社群概念、豐富的使用者經驗、注重服務而非套裝軟體,以及運用眾人之智等。不過,對大部分企業而言,最關鍵的是社會網絡,以及使用者創造內容兩項特色。
互動式網絡 分享資源
歐萊禮執行長提姆‧歐萊禮(Tim O'Reilly)更以一些眾所熟知的事物,對比Web 1.0與Web 2.0的差異。例如,單向式個人網站編輯,對照可和他人互動的部落格;有嚴謹編輯群、悠久歷史的「大英百科全書線上版」,對照開放、民主、集眾人之力共同創造的「維基百科」。
IBM極為重視社會網絡及Web 2.0的趨勢,目前全球有超過5萬名員工在公司內部網站成立個人部落格,討論科技或工作相關議題;著手新案子、建立工作團隊時,也會主動到維基(Wikis)更新資料,彼此分享資訊;許多IBM員工甚至使用由公司自行開發、名為DogEar的程式,做為社群化書籤,與其他同事分享可用網址及企業資源。
此外,員工目錄(BluePages)也是社群網絡的重要一環,記載30多萬名員工的資料。當需要查詢同事資料及專案背景時,即可透過BluePages搜尋,並利用內部即時通訊軟體聯絡,達到事半功倍之效。
有別於一些打鬥式的線上互動遊戲,「虛擬人生」著重於社交及人際關係,並發展出多種社群及經濟活動,此虛擬世界中流通的貨幣──林登幣,還可與現實生活中的美元兌換,匯率跟隨實際交易量而浮動。
目前全球已有1,400多萬人在「虛擬人生」註冊,近兩個月在其中生活的「居民」人數近120萬。
這些玩家在虛擬世界所進行的活動,與真實世界無異,更有許多企業,如IBM、 路透社、豐田汽車、戴爾、思科、通用汽車紛紛在這裡成立分公司。
以IBM為例,員工、客戶及商業夥伴都能在「虛擬人生」進行虛擬會議、團隊討論或線上學習;中國及巴西等分公司的新進員工也在這兒進行訓練。在三度空間的IBM商務中心,IBM業務人員可以用不同語言協助各國客戶解決各式商業需求。
事實上,IBM早在去年的創新腦力大激盪活動中,就鼓勵員工及客戶等,透過虛擬世界,發展創新想法。目前,IBM有230多位研究人員、顧問專家與開發人員,利用虛擬世界設計並學習企業經營的創新模式。此外,IBM已在「虛擬人生」裡購置約50座虛擬島嶼,供專案研究、新進員工報到、開發人員支援,以及公司內部與客戶會議之用。
虛擬世界可買實體商品
在虛擬世界的浪潮下,許多產業都積極發展相關配套措施,電信業者Comverse針對「虛擬人生」發展出整合訊息系統相關解決方案,可讓虛擬世界裡的人物,傳遞訊息到真實世界的行動電話中。
IBM與美國知名零售業者希爾斯(Sears)合作,讓客戶足不出戶,可藉由虛擬世界來購買實體商品。
知名的史丹佛大學傳播系學者李夫茲(Byron Reeves)曾指出,線上遊戲為未來趨勢的先驅,若想得知未來三至五年商業界的可能模樣,只要觀察目前線上遊戲裡的熱門事物,即可窺知一二。
建議企業應將網路視為平台,勇於嘗試、追求改變,才能做好萬全準備,迎接緊接在電子商務(e-business)時代之後的「虛擬商務」〈v-business)」時代。
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