金融風暴狂掃全球,台灣颳起「宅經濟」風,受惠最大的就是網路遊戲了;台灣熱度十足,而中國的網路遊戲產業也不遑多讓;虛擬網路世界在中國,是受實體界不景氣衝擊最小的一個世界,據艾瑞咨詢公司調查,中國網遊營運商去年第三季度的收入總和同比增長了50%。宅男宅女更撐起中國經濟的一片藍天。

     此外根據麥健陸顧問公司的統計顯示,截至去年年中,中國網路人口的數量已經達到2.53億人,網路人口幾乎以50%的年成長速度攀升。而這2.53億人中,有1.5億人是網路遊戲玩家。這個驚人的數字與2007年12月份相比,成長了35%。也就是說,每月有300萬人加入到網路遊戲世界。

     投入虛擬世界 尋找另類滿足感

     在金融風暴襲擊下,中國出口大幅下滑,工廠相繼關閉,外出打工的人紛紛回到家鄉,閒著沒事,紛紛上網投入虛擬世界,開拓自己的「第二人生」,尋求另類的滿足感;在此需求下,中國網咖數量急劇增長,幾乎每一個上網者似乎都在做著同樣的事,那就是在網咖當中玩著網路遊戲,而且是付費玩遊戲。

     其實,對一般玩家而言,網路遊戲是很便宜的娛樂選擇,每小時的費用還不到1毛人民幣。目前主流是免費遊戲,此類遊戲通過向重度玩家銷售人物裝備賺錢。

     網路遊戲也是一種特別的社交網路,相對於吃吃喝喝,成本很是低廉。對於目前大增的失業者來講,網路遊戲也不失為一種很好的消遣活動,用於打發時間更能增加成就感,再合適不過。而對於那些面臨嚴峻就業窘境的畢業生來說,網路遊戲能讓他們與大學同學們保持聯繫,重溫快樂的往昔。

     「我已經投了很多履歷,根本沒任何回音。這不是找工作的好時候,資訊公司們都在裁員。」21歲的畢業生王浩然說:「我只有通過網路遊戲來打發時間,排遣鬱悶。至少,這個錢我還花得起。」

     大陸著重女性角色暴露 台偏好可愛

     而大陸的這一波網路遊戲熱有什麼特點,與台灣的差異點在哪裡?一位跨足大陸遊戲市場的遊戲製作人丁丁向記者表示:「大陸的遊戲需求跟台灣最大差別是,台灣Q版(可愛版)的遊戲通常較受歡迎,而大陸則強調寫實跟女性角色的暴露度。」

     他指出,大陸的玩家熱中於「人物PK對戰」,跟台灣強調團隊合作解決任務的特色有所不同。這個看法也與大陸的網路遊戲收入數據不謀而合,中國的網路遊戲主要收入來源正是來自熱血玩家購買「武器刀具配備」。

     一位大陸遊戲公司主管王永斌表示:他指出:「Q版遊戲有一定的玩家,但是在大陸更多的是PK類的MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲Massively Multiplayer Online Role-Playing Game),因為有仇恨,玩家才會買道具,才會創造更多的價值。

     「中國人的底子,好戰好賭,所以基本只有這樣的PK類遊戲才會大賺。」他總結說。

     值得關注的是,另外一個不同於台灣的特色,中國的WEBGAME(免安裝線上直接可進入遊戲的種類)大行其道,台灣反而不太流行。

     這些WEBGAME遊戲多屬建設、蓋城性質,獲利模式主要在於可以購買點數加快建設速度,王永斌表示,已經有多款WEBGAME遊戲如「熱血三國」等,月收入突破千萬了。

     女性遊戲人口飆 學歷與忠誠度都高

     另外一個特點是,大陸的女性遊戲人口在大幅增加當中,就以最受歡迎遊戲的第二名「勁舞團」為例,就是一款以跳舞為主的女性遊戲。

     根據「第八屆中國網路遊戲市場調查」顯示,女性遊戲人口的特色是學歷較高,忠誠度也高;此外,時間高於男性,每天遊戲時間5小時以上的女性佔全部女性用戶的39.6%,男性玩家則為37.8%,這一結果顯示女性對遊戲的渴望程度並不弱於男性,且女性玩家的自制力亦弱於男性。

     分析人士認為,具有現金充足無需大量貸款、運營成本低、沒有工廠拖累、銷售鏈扁平而幾乎沒有收帳問題等特點。

     網路遊戲業和那些需要鉅額資金、周轉速度慢的實體行業相比,顯示出相當優勢。雖然金融危機中這些遊戲公司的股價也無法倖免,但種種數據表明,這波屬於中國的「宅經濟」,前景可期。

 

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