吳仁麟

現在,網路遊戲已經不只是遊戲了,我們甚至可以說,網路遊戲是全球最大的媒體產業之一,甚至是人口數最多的「國家」。

試著想像,以網際網路為虛擬國土,地球上有許多人在這塊國土上生活的時間,其實己經遠遠超過真實世界,而這裡面,更有許多人根本就是在「網路遊戲」的世界裡,過著另一種人生以逃避真實的人生。

對網路遊戲世界裡的玩家來說,遊戲已經不只是遊戲,更是一種生活方式和一個無國界的舞台。

在這個舞台裡,每個人都可以重新定義自己的人生而且突破時空的彊域,當來自地球不同角落的人共同處在一個遊戲裡時,這個遊戲就在某種意義下成為某個超級帝國和超級媒體。

就像《想像的共同體》的作者班納迪克.安德森(Benedict Anderson)所說的:「『國族』是由想像而得的特殊文化產物,同時透過媒體等的傳播,使不同地區的人們得以透過想像結合為一個共同體」。依這個論述,網路遊戲的世界無疑是一個結合了媒體和國族所造成的「超級共同體」。

瑪格麗(Jan McGonigal)是個有十年資歷的網路遊戲設計師,她以研究網路遊戲的人文和社群行為拿到博士學位,她說,地球上的人每個星期至少花30億個鐘頭在玩線上遊戲。

30億個鐘頭看來是個不可思議的數字,但是瑪格麗認為這並不夠,她認為人類至少在十年內要努力去玩,而且每個星期至少要花210億個鐘頭去玩網路遊戲,這樣才能讓世界變得更好。

她還說,網路遊戲可以增進人和人之間的信任,並且更密切地合作來解決彼此共同面對的難題。

為了進一步推動「網路遊戲搶救世界」的理想,瑪格麗甚至自己設計了幾款網路遊戲,讓玩家在這個虛擬世界裡共同來思考如何解決環保和能源的問題。她認為,當人類透過遊戲花了愈多時間來共同思考這些難題時,這些難題就愈有機會找到更好的解決方案。

如果瑪格麗所說的一切都是真的,那麼,網路遊戲產業的發展策略可能不止是經濟議題,更是外交甚至國安議題了。

網路遊戲如果真的發展到她所說的那個格局,也絕對是一個超級媒體和社會資源大平台,如何把這平台上的人力導向對社會有正面價值的方向上,看來也很可能是未來各國政府所要面對的共同挑戰了。

 

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