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建立品牌形象並非一夕而成,須經過長時間操作與成果累積才能達成,於是不少業者將品牌活動拉進校園,希望消費者在求學時就對其品牌產生認同度與好感度。將活動拉進校園,必須從品牌精神中找出與學生DNA相同部分,才能達到共鳴效果,否則只是硬將品牌塞進校園,最多只能打響知名度,無法創造品牌認同。

曜越電子是國內少數具備多品牌操作經驗的科技業者,也善於經營校園活動,從中建立其在學生心目中的品牌地位。曜越電子董事長林培熙表示,目前曜越電子旗下總共四大品牌,一為電腦DIY市場的Thermaltake;二為電腦遊戲與電子競技周邊商品Tt Esports;三是專營蘋果電腦周邊商品LUXA2;最後一個是電子競技職業隊曜越太陽神,這四個品牌定位都不同,精神與主要目標族群也不一樣,但相同的是,曜越在經營這些品牌時都善用走入校園的策略。

以「Thermaltake」品牌為例,產品主要消費者為科技工程師、熱愛超頻的重度玩家,「曜越選擇將校園做為建立品牌第一線的理由很簡單,因為這群工程師與超頻者幾乎全都是資訊相關科系學生或社團成員。」

並非將品牌活動推入校園即可,曜越在經營「Thermaltake」校園活動時,無論是演講或展覽,內容強調專業與進階,目的就是要讓品牌形象在校園中就行定位。反觀「Tt Esports」的校園品牌操作,則是採熱情、活潑為主軸,不再強調科技專業與進階。

林培熙認為,即使鎖定的族群相近,但不同品牌就該有不一樣的操作方式。如果以上述兩個品牌在校園的操作模式,都採熱情式、遊戲式,那「Thermaltake」的品牌定位勢必造成消費者混淆;反之如果都採用專業與進階的宣傳效果,那「Tt Esports」的品牌定位就會失敗。他指出,品牌提前進入校園,對長期經營品牌而言非常重要,因此曜越近年來不斷舉辦校園活動,逐漸讓品牌在消費者心中生根。

半導體業者恩智浦則透過舉辦專業比賽進入華人校園內。恩智浦公司大中華區執行長葉昱良指出,恩智浦已連續三年在華人校園舉辦IC設計與運用相關的比賽,透過高額獎金讓相關科系的同學一起參與比賽,除了增加企業品牌知名度外,也讓學生了解這家公司與品牌,在教育人才與回饋社會的用心。

葉昱良指出,雖然恩智浦不是消費性品牌,但在IC設計領域上要被業界認定為頂尖企業,就要從相關從業人員的認知經營起。

投入校園競賽除了可以快速找到相關人才外,對公司品牌形象有絕對的加分效果,企業在研發上的努力,很容易與學生產生共鳴,進而對品牌產生認同及好感。他認為,將品牌或企業形象工作深入校園,是學生與企業雙贏的最佳方法。

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