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Facebook收購Oculus、Sony發展Morpheus計畫、Samsung與Oculus合作推出Gear VR,以及Google的Cardboard,4大廠商紛紛搶進,都說明2015年虛擬實境頭戴式裝置的商機正處於火熱程度。

2014年3月底Facebook以20美元代價收購虛擬實境(Virtual Reality,VR)頭戴式裝置的新創公司Oculus;Sony也於2014年公布Morpheus計畫,期望開發VR頭戴式裝置與PlayStation 4主機連結;Samsung尋求與Oculus合作,於2014年12月中旬推出Gear VR Innovator Edition;Google也開發一款名為Google Cardboard的簡易虛擬實境眼鏡。

 

而Microsoft近期宣布的HoloLens融合擴增與虛擬實境頭戴式裝置,期望能提高身歷其境的遊戲世界。Apple雖沒有公開其對虛擬實境的野心,但其也曾經提出相關專利。這些廠商先後投入虛擬實境技術應用裝置,使得2015年的虛擬實境商機變成更具體且擁有可行性。

Facebook

2012年6月的E3及2013年1月的CES展覽,Oculus紛紛展示雛形的VR頭戴式裝置,由於吸引到許多目光注視,因而其銷售6萬5,000台的Oculus Rift DK1與DK2,也就是其銷售量的急速上升,獲得了Facebook的青睞。

一直到2014年6月為止,Oculus一共獲得超過10萬台的訂單,這也是有VR頭戴式裝置以來,賣得最好的機種。2014年9月Oculus舉行全球第一次VR的開發者大會Oculus Connect,一共吸引800多位開發商的參與,根據目前硬體技術與零組件的進程,預計2015年將可對外釋出第一款針對消費性市場推出的VR頭戴式裝置。

短期之內,Facebook將VR頭戴式裝置設定在遊戲與社交網站的領域。長期來說則視為運算技術的未來平台,因此Oculus於2014年12月11日宣布購併Nimble VR、13th Lab新創公司,且獲得動作擷取技術應用專家Chris Bregler(紐約大學Computer Science教授且協助製作獲得2014年奧斯卡最佳視覺效果獎提名的電影「The Lone Ranger」、「Star Trek Into Darkness」進行視覺追蹤)加入,除了期望讓使用者能夠以全景觀看四周畫面外,也加入更細微的手指或細膩肢體角度,讓虛擬實境頭戴式裝置的體驗更為完整。

Sony

Sony投入虛擬實境世界最早淵源於2011年的HMZ-T1頭戴式顯示器(Head Mounted Display),這項產品的最初用途是用來欣賞3D遊戲與HD電影之用。

隨著2013年見到Oculus Rift的發展,Sony則於2013年提出Morpheus專案,期望將VR頭戴式裝置整合於PS4遊戲機中,讓遊戲體驗進一步提升。

由於HMZ-T1與HMZ-T2頭戴式顯示器的零售價格都高達1,000美元,隨著Oculus Rift與Samsung Gear VR都將其定價訂於300~400美元,Sony未來如何定價其VR頭戴式裝置將對其銷售有一定的影響力。

Samsung

2014年9月3日Samsung揭露Gear VR頭戴式裝置計畫,這項計畫並非Samsung獨立完成,而是借重Oculus研發VR頭戴式裝置的能量,讓Samsung的Galaxy Note 4能與Gear VR進行整合。

Samsung將這款初代虛擬實境頭戴式裝置命名為Innovation Edition,因為其在軟體與遊戲部分很多都是技術演示,而不是消費性類別的內容,Samsung目前期望這一款累積口碑且獲取回饋的產品,能夠為其智慧型手機帶來新一波成長的動力。

因為Samsung與Oculus是將Galaxy Note 4智慧型手機當成Gear VR的螢幕,並升級到最新版本且插入16G microSD卡於手機內後,就可以獲得虛擬實境的體驗。

Google

Google對於除了擴增實境的Google Glass有興趣外,也期待能在虛擬實境以Cardboard來爭取更多勝算,因為這種DIY式虛擬實境的頭戴式裝置,是用硬紙板組裝而成,一旦消費者拿到Cardboard,就已經嵌入式鏡片與NFC晶片,只要將消費者手上的Android智慧型手機放入其中,即可享受到虛擬實境的世界。

其他廠商

Apple於2014年底在應徵員工的需求上,透露對於虛擬實境技術正在內部秘密進行中;同樣的,Microsoft於2015年

1月展示具備擴增與虛擬實境之頭戴式裝置HoloLens,期望能夠強化在此領域的領導地位。可見得,虛擬實境將可能成為未來延伸智慧型手機使用者體驗,或提供遊戲機未來新玩法的手段,因為其給不同行業不同的想像空間,包含:旅遊、房地產、建築、醫療、零售行業對於3D虛擬實境的需求正在逐步發生,因此以虛擬實境為主軸的商機於未來幾年將成為廠商競逐的焦點。

拓墣認為,隨著Facebook/Oculus與Samsung都將於2015年針對消費性市場推出虛擬實境頭戴式裝置,預估今年包含軟硬體的消費性VR產值將可達到25億美元。初期,由於適合VR頭戴式裝置的消費性軟體、內容與服務有限,所以2015年的消費性VR產值將由硬體帶動。

隨著越來越多具創意的軟體、內容與應用程式出籠,以及VR頭戴式裝置平均價格下跌的刺激下,未來硬體銷售將不斷攀高,但軟體卻成為帶動消費性VR產值的動力,預估到2020年全球消費性VR產值將逼近100億美元。

全球12億的遊戲人口中,超過75%比例是屬於行動遊戲人口,而25%才是遊戲主機與PC遊戲市場。也就是說,許多智慧型手機使用者成為行動遊戲的主要目標市場。若Samsung Gear VR與Google Cardboard能夠滿足行動遊戲玩家的需求,除了能夠產生月暈效應,進而帶動Android智慧型手機的黏著性外,也可以帶動VR頭戴式裝置的需求。

除了Samsung與Google將焦點放在行動遊戲市場外,Sony的Morpheus專案或Oculus VR則是將目標市場放在遊戲主機與PC遊戲市場。可見得,這4大廠商初期消費性VR頭戴式裝置目標市場,都是遊戲領域,這也是為什麼Microsoft與Apple也於2015年紛紛搶進遊戲領域的VR頭戴式裝置市場之主因。

這一次虛擬實境技術的應用與1990年代最大不同在於內容、技術、平台與供應鏈都逐漸成熟,所以擁有許多成功的條件。未來虛擬實境技術不會單單應用在遊戲,包含前幾年失敗的3D電視機,有可能借助VR頭戴式裝置的成功而帶來重生的機會。3D電視機失敗的原因,除3D內容太少、電視機太過昂貴外,還有一個主因其並非家庭客廳的大眾化必需品。因此,欣賞3D電視一旦隨著VR頭戴式裝置而走進個人市場,加上其零售價格落在300~400美元,這似乎更能夠打動消費者的心。此外,更重要的是越來越多3D電影上映,這幾年累計下來的數目也很可觀,未來只要搭配具備3D與全景的VR頭戴式裝置,將可讓3D娛樂又再一次走進人們的生活中。

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