楊玟萍、劉美君

根據經建會資料顯示,到2025年時,台灣65歲以上人口比率達20%,將進入「超高齡社會」。目前有許多高齡者在家透過線上遊戲找尋同好,如玩西洋棋、象棋、麻將等,但僅能透過單方螢幕顯示互動,無法看到真實對手表情與動作缺乏真實感而無法盡興。
不過,隨著科技進展,未來10年高齡者只要在家裝設虛擬實境系統,連結各類遊戲、休閒、娛樂內容平台服務,就可即時將各地同好的真實影像顯示在客廳一起共同活動,達到人際友善互動樂活的境界。

虛擬實境發展近50年,1960年代美國NASA首次開發出飛行員頭盔顯示裝置具備遠紅外線攝影追蹤及視訊螢幕,可協助直升機飛行員在夜間飛行。1980年代,虛擬實境技術開始應用在教育、娛樂、運動、遠距醫療等領域,目前最普遍仍為遊戲娛樂應用。

三星於2014年下半年推出虛擬實境立體頭盔裝置;索尼在2014年全球遊戲開發商發表會展示Project Morpheus虛擬實境頭盔裝置連結PlayStation 4遊戲機,預計2015年上市。

微軟預計花1.5億美元購買Osterhout Design Group虛擬實境立體頭盔裝置技術,可以連結XBox遊戲機。社群網站Facebook在2014年2月宣布以20 億美元併購Oculus VR虛擬實境技術開發公司。

全球大廠是開發虛擬實境頭盔連結遊戲機為主,玩家戴上立體頭盔裝置操控遊戲中電腦虛擬人偶,玩家所有動作都能真實反應在虛擬實境環境遊戲中。但虛擬場景與真實世界有很大差距,無法滿足人類感官實際體驗之需求,尤其對於高齡者更為困難。

建構符合高齡者需求的虛擬實境互動系統服務,需要硬體與軟體高度整合。硬體面主要包含光學感測技術、3D深度運算技術、3D顯示技術等。軟體面提供各類豐富多元的3D遊戲、休閒、娛樂等影像數位內容平台服務,是此系統產品服務的關鍵要素。

現今3D顯示技術發展在平面顯示器領域已有很大的進步,近期熱門的頭盔式顯示裝置,改善偏光式3D顯示技術解析度低的問題,使用者能感受到清晰、高畫質、深度臨場感的視覺效果。3D深度感測技術是擷取被測人物或物體深度資訊,主要相關元件如紅外線投影模組、深度感測元件、RGB感測元件及相機模組等。

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