數位遊戲近年越來越多元,從傳統用戶端之大型線上遊戲、適合忙裡偷閒的社交小品、隨處可娛樂的行動遊戲、增進家庭情感的主機遊戲等,據調查,台灣消費者最常付費使用之行動App與電腦網路服務均是遊戲。

 隨著載具、類型、技術演進,消費者可選擇的遊戲種類豐富且多變,據調查,不同遊戲具市場區隔,發展10年以上的電腦線上遊戲,在這波新浪潮中雖然受衝擊,但玩家進行線上遊戲的習慣還在,如何改善「新不如舊」的玩家思維,是廠商在未來市場搶先獲利之關鍵。

 4種娛樂偏好類型

 消費者在不同遊戲上的娛樂行為偏好,可歸納成4點:

 1.新進線上遊戲難收到錢

 台灣消費者偏好前5名的電腦線上遊戲,依序為棋牌博奕、中國武俠風格之角色扮演、西方奇幻風格之角色扮演、賽車競速、運動類。

 以性別及年齡觀察,女性、30歲以上族群,喜愛學習門檻低、遊戲時間短之棋牌博奕類;第一人稱射擊類遊戲,廣為各年齡層之男性所好;音樂節奏類遊戲受19歲以下年輕女性歡迎。

 相較去年,消費者平均每次玩線上遊戲的時間略有減少,但仍有半數以上的玩家一天至少會玩1次,顯示雖然全球遊戲型態、遊戲載具在轉變,玩電腦線上遊戲已是台灣玩家的重要習慣,有六成八玩家每週玩的遊戲固定。

 對於發行未滿一年之新遊戲,願意付費者僅占1成,新遊戲在突破老遊戲框架,吸引玩家消費上尚有進步空間。

 2.網頁遊戲玩家多來自社交平台

 電腦網頁遊戲指可以直接在IE、Google Chrome等瀏覽器上進行,不需內嵌在社交平台Facebook、Google+等的遊戲,此種遊戲不需安裝、對電腦配備要求低、遊戲可隨時進入與離開,近年受上班族喜愛。

 雖然遊戲並非在社交平台上玩,但有4成消費者是透過社交網站之遊戲廣告點擊進入,其次是入口網站設立之網頁遊戲平台,顯示目前網頁遊戲玩家中,很大來源是從社交網路使用者或社交遊戲玩家。

 以性別及年齡觀察,19歲以下、女性較無固定遊玩之網頁遊戲,多半集中在音樂節奏類之線上遊戲、行動遊戲,與網頁遊戲擅於表現的題材區隔。

 3.社交遊戲玩家由廣入深

 回到內嵌於社交平台的遊戲,主要建立在好友互動上,故操作簡單之休閒益智類是最獲偏好的類型,除用來消磨時間,創造回應維繫熱度是不可或缺的要素。

 在Facebook調整內容設定後,遊戲洗板塗鴉牆之狀況已不復見,對開發商而言,少了一項強而有力的曝光管道,取而代之的是玩家間的互相邀請,因此,遊戲族群漸從廣度朝深度發展。

 與去年相較,目前社交遊戲之玩家減少5個百分點,但每次遊戲時間1小時以上者卻增加7個百分點,大部分遊戲玩家僅固定玩1~3款社交遊戲,市場由混亂漸趨穩定,造成部分廠商開始退出市場。

 4.平板遊戲主力是中年男性

 平板遊戲具備移動特性,且能展現較高畫質與硬體效能,被視為下世代遊戲發展的重要應用,也是各大廠商嘗試跨平台遊戲的開端。

 分析消費者在平板遊戲上的娛樂偏好,休閒益智、棋牌博奕、角色扮演是3大類型,相較手機載具,平板能容納更多字體,反映在平板遊戲玩家對角色扮演的偏好程度,遠大於手機遊戲玩家。

 以性別及年齡觀察,遊戲時間與頻率上差異不大,唯男性較願意付費下載平板遊戲,約三成五男性平板遊戲玩家平均每週付費下載1~3款,其中又以年齡40歲以上的男性為主。

 搶先獲利的關鍵

 對網頁遊戲來說,建立遊戲差異化,更勝於向線上遊戲靠攏,從社交平台流入之玩家與傳統線上遊戲玩家仍具區隔,線上遊戲發展模式並不能保證適用於網頁遊戲。

 社交遊戲方面,經過近2年發展漸趨穩定,在既有會員數下,提高虛擬商品價值感才能提升遊戲付費的意願,或者從行動社交遊戲上再去獲得新族群。

 最後,平板遊戲的發展,除需仰賴平板電腦普及率持續增加,目前遊戲付費仍需透過信用卡,遊戲族群與付費族群不同,是廠商在設計遊戲時,需考量的重點項目。

 

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